Die Realität um eine zusätzliche Klangwelt erweitern.
Erlebe eine neue Dimension:
SCAPE






Geschichten in und durch Bewegung

SCAPE ermöglicht es, an wirklichen Orten in virtuelle dreidimensionale Soundscapes einzutauchen.

SCAPE Präsentation beim Radio Innovation Day 2016 im Medieninnovationszentrum Babelsberg (MIZ).

Realität ist ein erweiterbares Medium. Lass uns gemeinsam die Augmented Audio Reality nach unseren Visionen gestalten.

SCAPE ist eine App, welche den UserInnen ermöglichen soll an wirklichen Orten in virtuelle dreidimensionale Soundscapes einzutauchen (augmented audio). Klänge sind absoluten Positionen im Raum zugeordnet und mit sichtbaren Objekten verknüpft (Architektur, Zeichen, Symbole, Räume etc.).

Der User entdeckt sie durch seine Bewegung und Blickrichtung, verweilt bei ihnen, löst sich wieder und erkundet weiter die Umgebung. Die so generierten SCAPES sind offen und bieten Möglichkeit zur Interaktion und wirklicher Teilnahme/Immersion.

SCAPE ist eine Audio-Anwendung (APP), beispielsweise für begehbare Hörspiele und Reportagen, historische Zeitzeugen an wirklichen Orten, virtuelle Konzerte und Audio-Games.

SCAPE ermöglicht, an wirklichen Orten in virtuelle dreidimensionale Soundscapes einzutauchen (augmented audio). Töne (Information/Narration) sind absoluten Positionen im Raum zugeordnet und konzeptionell verknüpft mit Sichtbarem (Architektur, Zeichen, Symbole, Räume etc.). Der User entdeckt sie durch seine Bewegung und Blickrichtung, verweilt bei ihnen, löst sich wieder und erkundet weiter die Umgebung.
Bei herkömmlichen Kopfhörern drehen und wandern die Klangquellen zusammen mit den Kopfdrehungen und den Bewegungen des Hörers. Ein realistischer Klangeindruck ist unmöglich realisierbar. Bei SCAPE hingegen bleiben die in den Kopfhörern hörbaren Klangquellen (Instrumente, Geräusche, Stimmen...) an ihren festen Positionen im Raum verankert. Dadurch entsteht ein einzigartiger realistischer Eindruck — SCAPE klingt so, als gäbe es die Klangquellen im Raum in Wirklichkeit.

Weiterhin ermöglicht es SCAPE, logische Konditionen einzusetzen: Eine Klangquelle kann sich je nach vordefinierten Gegebenheiten ändern. So kann zum Beispiel die Trompete, die der Hörer beim ersten Vorbeigehen wahrnimmt, sich beim zweiten Vorbeigehen in ein Saxofon verwandeln und eine andere Melodie spielen.

Komponisten erhalten hierdurch eine Reihe von noch nie dagewesenen innovativen Möglichkeiten, ihre musikalischen Werke im Raum zu inszenieren. Die Linearität von Zeit und Raum wird aufgebrochen, neue Formen der Interaktion zwischen Zuhörern und Kompositionen entstehen.
Mittels Ortsbestimmung des Nutzers und Erfassung seiner Kopfbewegungen verbleiben die Klangereignisse an ihren fixen Positionen in der Umgebung — auch wenn der Nutzer sich durch den Raum bewegt und sich um die eigene Achse dreht. Die virtuelle Klangwelt ist damit in der realen Umgebung verankert und wird dadurch ungleich realistischer erlebbar.

Zudem werden die örtlichen akustischen Gegebenheiten der Umgebung, wie Schallreflektionen von Gebäuden und Nachhall, von SCAPE erkannt und so dargestellt, dass man den Kopfhörer als Klanggeber vergisst. Dies alles sind komplexe, in Echtzeit stattfindende Rechenprozesse im Smartphone und in den SCAPE-Kopfhörern – individuell berechnet für und individuell erlebbar durch jeden Nutzer.
Das SCAPE Projekt wurde 2014 von Paul Hadwiger initiiert und erweiterte sich seitdem zu einem interdisziplinären Team.

Projektpartner: maxim film (Berlin), THE AWE (Kopenhagen) und Creative Media Forschung und Entwicklung der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin. Förderer 2015/16: MIZ – Medieninnovationszentrum Babelsberg (eine Einrichtung des Landesmedienanstalt Berlin-Brandenburg).

Das Team
  • Peter Roloff (Dramaturgie)
  • Tom Bisson (Programmierung)
  • Paul Hadwiger (Projektleitung)
  • Patrick Muller (Sounddesign)